Le premier problème avec cette méthode est de définir la "bonne" triangulation qu'on va utiliser. Calculer une triangulation de Delaunay semble être la meilleure solution puisqu'on cherche à travailler sur des zones ramassées, et donc sur des triangles de faible étendue. Si on calcule la triangulation de Delaunay sur la première image, on risque d'obtenir de mauvais résultats pour la seconde. Pour symétriser le problème, nous avons donc choisi de la calculer sur la position des points à t=0,5. Le second problème est de calculer la déformation des triangles. Dans un premier temps, nous avons utilisé une fonction qui pour chaque pixel de l'image générée recherchait la position dans chaque image source, et calculait la valeur des pixels de l'image source à cette position en réalisant une moyenne locale sur les 9 pixels les plus proches (pondérés par une petite gaussienne). Ce système était très lent, et nous nous sommes finalement tournés vers OpenGL qui permet de faire la déformation des triangles en temps réel.
Les résultats sont en revanche moins convaincants lorsque la disposition des cheveux des deux sources sont différents (par exemple lorsque les oreilles sont recouvertes dans un cas et pas dans l'autre). Une grande variation de carrure n'est en général pas un problème si on arrive à disposer une suite de points qui suive rigoureusement le bord des épaules. La triangulation permet en effet de délimiter des espaces uniquement par des lignes brisées, et on peut distinguer les deux images source si cet arrondi est mal délimité par les points de base.
D'une façon générale, le plus important est donc de pouvoir manipuler correctement le logiciel, mais il n'est pas capable de traiter toutes les situations de façon satisfaisante.
Prenons maintenant deux images ne représentant pas des visages. Ici, nous avons utilisé les tours Empire State Building et Chrysler Building à New York. Elles ont évidement une morphologie assez proche, ce qui peut permettre d'obtenir un résultat d'ensemble acceptable, mais il est évident que le mélange des textures de façade ne donne pas un très bon résultat si on regarde de près, contrairement à la peau (le mélange de deux peaux ressemble en général à de la peau).
Outre les problèmes des texture que nous avons évoqué plus haut, il peut apparaître dans certains cas des triangles qui deviennent indirects : pour une même triangulation, le fait de déplacer des points peut "retourner" un triangle. Ce problème peut venir d'une triangulation mal choisie, et le fait d'avoir choisi une triangulation de Delaunay pour une disposition des points intermédiaire a permis de résoudre le problème dans la plupart des cas. Pour les autres cas (si on reste dans l'hypothèse où la configuration des objets qu'on représente reste la même), cela correspond à la situation où une zone qui était visible devient invisible.
Pour ce cas, nous avons envisagé plusieurs solutions : soit on utilise le fait que les triangles indirects sont superposé avec deux triangles directs. On prend alors l'un des triangles directs pour recouvrir le triangle indirect. Il faut alors identifier lequel des deux triangles directs doit être "sur le dessus". Cette méthode est celle qui rend le mieux compte le fait qu'une zone en a recouvert une autre physiquement (lorsque qu'une image source est la représentation 2D d'un objet 3D, et que celui-ci a pivoté par exemple). La deuxième solution est de supprimer le triangle indirect, soit en ajoutant des points, soit en cherchant une autre triangulation.